超過168名平均年齡為15歲的青少年參加了活動,所有這些人都曾表現出抑鬱的跡象。


當一半的小組接受傳統諮詢時,另一小組開始演奏SPARX。


遊戲涉及創建化身以擺脫虛擬世界中代表陰鬱,消極思想的敵人。


每個階段還介紹了有關抑鬱症的一般事實,包括放鬆和應對負面情緒的方法。


在發現SPARX玩家比其他人更能從抑鬱中恢復過來後,台北市遊戲機買賣得出以下結論:


“對於在初級醫療機構中表現出抑鬱症狀的青少年,SPARX可以替代常規護理,並可用於解決一些未滿足的治療需求。”

Post Tags